CEP. GRADO 4º DE PRIMARIA (A, B Y C)
lunes, 25 de julio de 2016
martes, 28 de junio de 2016
Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario
Elabora un programa que pregunte a la persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el apellido. Posteriormente que muestre en pantalla, en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”.
Debes almacenar nombre y apellido en variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios.
Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a).
1) ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a)
que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.___________________________________________
2)Reflexiona:
Cuando otras personas van a utilizar tus creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro?___________________________________________________________________
3)¿Qué te permite hacer el bloque:
4)¿Qué te permite hacer el bloque:
5) ¿Para qué se almacena la respuesta en una variable:
6)¿Qué te permite hacer el bloque:
Debes almacenar nombre y apellido en variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios.
Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a).
1) ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a)
que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.___________________________________________
2)Reflexiona:
Cuando otras personas van a utilizar tus creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro?___________________________________________________________________
3)¿Qué te permite hacer el bloque:
4)¿Qué te permite hacer el bloque:
6)¿Qué te permite hacer el bloque:
INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO
En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el bloque respuesta.
Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el cuadrado, basta con preguntárselo
Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el cuadrado, basta con preguntárselo
VARIABLES
Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo.
Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin
cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
lunes, 27 de junio de 2016
GUÍA DE ESTUDIO TERCER PERIODO
CORPORACIÓN EDUCATIVA
POPULAR LICEO DE LA AMISTAD
PROYECTO ESTUDIANDO CON EL ALUMNO
ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO CUARTO
UNIDAD 1 Y 2: DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE
PENSAMIENTO Y ANALIZAR PROBLEMAS
GUÍA
DE ESTUDIO No 3
I. INTRODUCCIÓN
Netgrafía:
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
El plan de trabajo es el siguiente:
1a. Clase
doble: se trabaja la lectura 1 concerniente al tema: “Programación y
matemáticas” http://cepgrado4.blogspot.com
2a. Se
socializa la lectura 1.
3a. Clase
doble: se trabaja la lectura 2 concerniente al tema: “solución de problema y
pasos del polya” http://cepgrado4.blogspot.com
4a. Se
socializa la lectura 2
5a. Clase
doble: se trabaja la lectura 3 concerniente al tema: “interactividad con el
usuario. variables” http://cepgrado4.blogspot.com
6a. se
socializa la lectura 3
7a. Clase doble: se trabaja ejercicio
práctico nº 1 concerniente a los
temas: “variables” http://cepgrado4.blogspot.com/. Revisión del ejercicio 1.
8a. Clase
doble: se trabaja ejercicio práctico nº 2 concerniente a los temas: “ Ejercicio
de aprestamiento: Interactividad con el usuario” http://cepgrado4.blogspot.com/. Revisión del ejercicio 2
9a. Clase
doble: se trabaja ejercicio práctico nº 3 concerniente a los temas: “ tabla
de multiplicar” http://cepgrado4.blogspot.com/.
Revisión del ejercicio 3
II.
RECOMENDACIONES PARA LA LECTURA
1.
Lectura 1.
Programación
y matemáticas, tenga
en cuenta las preguntas generales que deben estar presentes en el estudio de
este tema:
a)
¿Qué entiendes por
variable?
b)
¿Qué entiendes por
función?
2.
Lectura 2.
solución
de problema y pasos del polya,
tenga
en cuenta las preguntas generales que deben estar presentes en el estudio de
este tema:
c)
¿según la lectura,
como se define el concepto de solución de problemas?
d)
¿según polya,
cuales son las operaciones mentales que nos ayudan a resolver un problema?
3.
Lectura 3.
interactividad
con el usuario. variables” , tenga en cuenta las preguntas generales
que deben estar presentes en el estudio de este tema:
e)
¿realiza una
síntesis (resumen) sobre la lectura?
f)
¿Cuál es la función
de una variable?
4. Practica
1. Tenga en cuenta las siguientes indicaciones para el desarrollo de la
práctica del ejercicio1:
b) ubícate
en archivos del blog e ingresa a la opción ejercicio desconectado. Variables.
c) Seguir
paso a paso las instrucciones.
5. Practica
2. Tenga en cuenta las siguientes indicaciones para el desarrollo de la
práctica del ejercicio2:
b) ubícate
en archivos del blog e ingresa a la opción Ejercicio de aprestamiento:
Interactividad con el usuario
c) Seguir
paso a paso las instrucciones.
6. Practica
3. Tenga en cuenta las siguientes indicaciones para el desarrollo de la
práctica del ejercicio3:
e) ubícate
en archivos del blog e ingresa a la opción tabla de multiplicar
f) Seguir
paso a paso las instrucciones.
PLAN DE TRABAJO TERCER PERIODO
CORPORACIÓN
EDUCATIVA POPULAR LICEO DE LA
AMISTAD
PLAN DE TRABAJO DE PERIODO III AÑO ESCOLAR 2016
ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA, GRADOS: 4°
DOCENTE: MARÍA DE LOS ÁNGELES VALENCIA Q.
El
material de estudio se base en el Cuaderno de Trabajo para Estudiantes, grados 3 a 6 programaciones Scratch de la Fundación Gabriel
Piedrahita Uribe:
Cibergrafía:
http://www.calameo.com/read/000170621ab8624374fae
LECTURAS:
http://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.php
Desarrollando con
Scratch Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI.
Copia Teoría Análisis
de problemas parte A
TERCER
PERIODO
1)
TEMAS Y CONTENIDOS:
1. DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE
PENSAMIENTO
1.1 Programación y matemáticas
1.1.1 Variable
1.1.2 Función
1.2 Solución de problemas y programación
1.2.1 Pasos de polya
2. ANALIZAR PROBLEMAS
2.1 Plantilla de análisis: formular el
problema, precisar los resultados esperados, identificar datos disponibles,
determinar las restricciones, establecer procesos.
METAS
DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1 NÚMERO
SESIONES: 4
Desempeño:
Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a
estos.
o Comprender que los
identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes,
procedimientos) utilizados en los algoritmos
o Conocer qué es una
variable
o Conocer cómo asignar
un valor a una variable
o Conocer qué es una
constante
o Conocer cómo asignar
un valor a una constante
UNIDAD 2 NÚMERO
SESIONES: 8
Desempeño:
Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver
problemas con ayuda del computador.
o Comprender la
similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución
de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación
o Entender que la
solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno
en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se
automatiza la solución).
CLG. TIPO TECNOLOGICO
• Identifico
los recursos tecnológicos disponibles para el desarrollo de una tarea.
NOTA: CADA SESION ES DE 90 MINUTOS
TAREAS:
UNIDAD
1: Tarea 1: Realiza los tres ejercicios de la página 117 del cuaderno de
trabajo de scratch para estudiantes de 3 a 6 cuarta edición que aparece en el link
recomendado en la cibergrafía. Estos ejercicios deben reposar en tu cuaderno.
Objetivo de la tarea: Tiene como
finalidad que el estudiante pueda apropiar el concepto de variable y constante en
los ejercicios mencionados en esta página. También afianzar el conocimiento
obtenido en clase con actividades diversas que se desarrollarán.
Fecha de entrega: La docente
indicará.
UNIDAD
2: Tarea 1:Realiza el análisis para un programa en Scratch que sume dos números
naturales aleatorios, es decir, estos dos números los debe ingresar el usuario,
se debe mostrar en pantalla la siguiente frase: “El resultado de la suma es:
SUMA”.Con lo anterior realizar: Plantilla de análisis.
Tarea
2: Realiza el análisis para un programa en Scratch que reste dos números
naturales aleatorios, es decir, estos dos números los debe ingresar el usuario,
se debe mostrar en pantalla la siguiente frase: “El resultado de la resta es:
RESTA”. Con lo anterior realizar: Plantilla
de análisis.
Tarea
3: Realiza el análisis para un programa en Scratch que multiplique tres números
naturales aleatorios, es decir, estos dos números los debe ingresar el usuario,
se debe mostrar en pantalla la siguiente frase: “El resultado de la
multiplicación es: MULTIPLICACION”. Con lo anterior realizar: Plantilla de
análisis.
Tarea
4: Realiza el análisis para un programa en Scratch que divida dos números
naturales aleatorios, es decir, estos dos números los debe ingresar el usuario,
se debe mostrar en pantalla la siguiente frase: “El resultado de la división
es: DIVISION”. Con lo anterior
realizar: Plantilla de análisis.
Tarea 5: Realizar el análisis del problema
de hallar el perímetro del cuadrado cuyo lado es ingresado por el usuario y su
fórmula matemática es P= 4 x l, donde p
es el perímetro, la “l” es el lado y el valor de “4” es la constante de la
fórmula, el resultado debe ser mostrado en pantalla. Con lo anterior realizar: Plantilla de
análisis.
Objetivo de las tareas: Tiene como
finalidad que el estudiante pueda apropiar el concepto de la plantilla de
análisis llevando a cabalidad paso por paso su construcción y tome conciencia
del porque se deben analizar los problemas antes de llegar a la solución de
ellos cuando el caso así lo requiera.
Fecha de entrega: La docente
indicará.
Criterios de
Evaluación
- Tareas, Trabajo en clase, Quices, Talleres………………………………………….. 50 %
- Cumplimiento,
Participación en clase, Toma efectiva de Notas….……….... 30%
- Examen Final de
periodo……………………………………….............................. 20%
NOTA IMPORTANTE: Los estudiantes de
este grado empiezan con el proceso de realizar análisis de problema que corresponde
a la primera etapa de desarrollo de software educativo mediante un juego que
deben entregar en grado quinto, por lo cual el cuaderno y/o hojas donde se
desarrollen todos estos ejercicios y/o tareas no se pueden desechar ya que
continuaremos la etapa dos de algoritmos con estas plantillas el año que sigue.
Gracias.
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO
A. PROGRAMACIÓN Y MATEMÁTICAS
Son varios los temas de las
matemáticas cuya comprensión se puede mejorar mediante la integración de esta
asignatura con algoritmos y programación.
VARIABLE:
Una
variable es una ubicación de memoria en el computador o en la calculadora que
tiene un nombre (identificador) y en la que se puede almacenar diferentes
valores.
FUNCIÓN:
La
mayoría de calculadoras científicas vienen de fabrica con cientos de funciones
y los estudiantes pueden crear procedimientos que se comportan como
funciones(aceptan parámetros, realizan cálculos y reportan un resultado)
Es muy importante tener presente
que resolver problemas matemáticos mediante procedimientos tiene dos ciclos:
uno en el cual se resuelve el problema matemático en sí (con papel y lápiz) y
otro en el que esa solución se automatiza en el computador.
B. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Una de
las acepciones que trae el Diccionario de Real Academia de la
Lengua Española (RAE)
respecto a la palabra problema es “Planteamiento de una situación cuya
respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos”. Con
miras a lograr esa respuesta, un problema se puede definir como una situación
en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y
utilizar unos medios y unas estrategias. La mayoría de los problemas tienen
algunos elementos en común: un estado
inicial; una meta, lo que se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que está permitido hacer
y/o utilizar; y un dominio, el
estado actual de conocimientos, habilidades y energía de quien va a
resolverlo. Casi todos los problemas
requieren, que quien los resuelve, los divida en submetas que, cuando son dominadas (por lo regular en orden),
llevan a alcanzar el objetivo. La
solución de problemas también requiere que se realicen operaciones durante el estado inicial y las submetas, actividades (conductuales,
cognoscitivas) que alteran la naturaleza de tales estados.
[Fn1]Cada
disciplina dispone de estrategias específicas para resolver problemas de su
ámbito. A través del tiempo, la
humanidad ha utilizado diversas estrategias generales para resolver problemas,
entre estas están: Ensayo y error, modelo de procesamiento de información,
razonamiento analógico, análisis de medios y fines, lluvia de ideas, sistema de
producción, pensamiento lateral y algoritmos.
a. Pasos de
polya
Según polya cuando se resuelven
problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender
el problema
2. Trazar un
plan
3. Ejecutar
el plan (resolver)
4. Revisar
COMPRENDER EL PROBLEMA
·
Leer el problema varias veces
·
Establecer los datos del problema
·
Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la
pregunta?)
·
Precisar el resultado que se desea lograr
·
Determinar la incógnita del problema
·
Organizar la información
·
Agrupar los datos en categorías
·
Trazar una figura o diagrama
HACER EL PLAN
·
Escoger y decidir las operaciones a efectuar
·
Eliminar los datos inútiles
·
Descomponer el problema en otros más pequeños
EJECUTAR EL PLAN (RESOLVER)
·
Ejecutar en detalle cada operación
·
Simplificar antes de calcular
·
Realizar un dibujo o diagrama
ANALIZAR LA SOLUCION (REVISAR)
·
Dar respuesta completa
·
Hallar el mismo resultado de otra manera
·
Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada
Ejemplo:
En un juego, el ganador obtiene
una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al
final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo
de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se
descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en
primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
¿Qué debo hacer?
¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?
En la medida de lo posible, es
aconsejable dividir el problema original en otros más pequeños y fáciles de
solucionar (submetas), hasta que los pasos para alcanzarlas se puedan
determinar con bastante precisión (módulos). Esto es lo que en programación se
denomina diseño descendente o top-down. El
diseño descendente se utiliza en la programación estructurada de computadores debido a que facilita:
La comprensión del problema
Las modificaciones en los módulos
La verificación de la solución.
ESPIRAL
DEL PENSAMIENTO CREATIVO
Con EL fin de promover el
desarrollo de la creatividad, se propone utilizar el espiral del pensamiento
creativo. En esta, los estudiantes
imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan
con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y
reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas
ideas y nuevos proyectos. La espiral genera
un proceso indefinido de mejoramiento continuo.
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